Bienvenidos a Warcraft Total War, el apasionante juego de rol que mantiene cautivadas a miles de personas en todo el mundo. En él podrás explorar misteriosas regiones llenas de peligros y de criaturas espeluznantes. Combatirás contra otros jugadores por el dominio de las tierras y deberás llevar a la gloria a tu raza con la ayuda de tu héroe. Épicas batallas definirán el destino de Azeroth y más allá de este mundo. Será tu deber, como héroe de tu facción, alcanzar la gloria o perecer en el intento.

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Condiciones de victoria

Para obtener la victoria deberás completar al menos uno de los siguientes objetivos:

  • Cumplir el objetivo secreto otorgado por el GM.
  • Controlar 3 continentes.
  • Ser la única facción superviviente.
  • La alianza a la que el jugador pertenece controla 5 continentes.

Condiciones de derrota

Para recibir la derrota deberás sufrir al menos una de las siguientes cuestiones:

Turnos

Para cumplir las condiciones de victoria deberás llevar a cabo acciones que repercutirán en los demás jugadores de maneras positivas y negativas. Para realizar estas acciones deberás enviar dos correos electrónicos al GM detallando cuestiones esenciales que se tratarán luego. El contenido de estos correos deberá cumplir con las reglas esenciales del manejo de turnos. Los turnos se dividen en dos partes:

  1. Información y construcción de unidades: Podrás pedir información sobre los enclaves vecinos, sobre tu facción y sobre las finanzas.
  2. Movimientos: Una vez recibida la respuesta del primer correo (Información y construcción de unidades) se podrán ejecutar los movimientos a enclaves vecinos. También se podrán utilizar los recursos de "rol" para los héroes, asi como tratados comerciales y asedios a enclaves enemigos. Además en este correo se podrá pedir las unidades a construirse en el próximo turno.

    A veces un turno puede llevar tiempo

Al finalizarse estas dos partes para cada jugador, los resultados finales serán publicados, expresando el nuevo dominio de los enclaves y los mapas actualizados. La duración de un turno es de 4 a 7 días, habiendo pasado este tiempo el turno será tomado como inactivo, actualizando la producción y los enclaves capturados por los enemigos. No podrá realizarse las acciones de un turno pasado si este fue inactivo ni podrán cambiarse acciones ya realizadas después de publicados los resultados. En caso de una equivocación al enviar alguno de los dos correos, debe enviarse otro correo arreglando ese error.

Organización de enclaves y finanzas

A lo largo del desarrollo de la historia, podrás capturar distintos enclaves que te otorgarán diversos beneficios. Estos beneficios son:

  • Oro: Necesario para la compra de unidades e intercambios comerciales con otros jugadores o con facciones no-jugadores.
  • Territorio: Los enclaves no solo son ciudades, sino también las partes que componen tu reino. Podrás guarnecer tus ejércitos, mantener puntos clave para ataques, defender zonas y ampliar tus fronteras.
  • Recurso: Los enclaves tienen un recurso clave que puede ser explotado por los distintos obreros de cada facción. Para poder explotar este recurso debes controlar el enclave y los obreros deben ser los adecuados para cada tipo de recurso.

    No es bueno deber oro

"El tiempo es dinero amigo" diría algún goblin codicioso en Bahía del Botín, y no estaría tan errado. Es que los ejércitos no son la única fuerza que mantiene el mundo en pie, el oro constante y sonante es el arma más usada por los capitanes astutos que dirigen las facciones más poderosas.

Hay varias maneras de conseguir este bien tan preciado y son las siguientes:

  • Capturando y manteniendo enclaves: Los enclaves generan por turno una pequeña, pero no menospreciable, fuente de ingresos.
  • Préstamos: Pueden pedirse préstamos a los famosos bancos de Bahía del Botín y Gadgetzan con condiciones de pago pactadas con el GM. Esto debe anunciarse en el correo de Movimientos.
  • Completando desafios: Llevando a cabo desafios heroicos podrás obtener diversas sumas de dinero, según la dificultad del encuentro y del botín que otorgue.
  • Vendiendo objetos: En el mercado negro del Príncipe Wrathion podrás empeñar los objetos épicos que abultan tu inventario para obtener grandes sumas de oro.

Ataque

Para realizar un ataque debe anunciarse el mismo en el correo de Movimientos.

Los combates son moneda corriente

Captura de enclave (CeE)

La manera más simple de hacerse con un enclave es con la fuerza bruta. Hay ciertas condiciones que deben cumplirse para poder realizar un ataque exitoso:

  • El ejército enemigo debe estar en un enclave vecino y debe existir un camino transitable por las unidades que componen tu ejército para llegar a él.
  • El enclave vecino no debe estar controlado por un aliado.
  • Tu ejército no puede estar compuesto exclusivamente por unidades de apoyo y/o caballería.
  • Si el enclave dispone solamente de obreros para defenderse o no hay ningún tipo de unidad en él, puede capturarse por cualquier unidad (apoyo y caballería inclusive).

Ejército contra ejército (EcE)

Al explorar el mundo inevitablemente tendremos encuentros conflictivos entre ejércitos con los que trabaremos combate. Las condiciones para estos combates son las siguientes:

  • El ejército enemigo debe estar en un enclave vecino y debe existir un camino transitable por las unidades que componen tu ejército para llegar a él.
  • Tu ejército debe exterminar por completo al enemigo.

Pactos y alianzas

Si los Draenei al caer su nave en Azeroth no hubieran logrado una alianza con los Elfos Nocturnos, su destino

A veces los pactos pueden romperse

hubiera sido definitivamente menos dulce. Asi como las guerras, los pactos y las alianzas son moneda corriente en un mundo tan cambiante y peligroso. Si un jugador no forma alianzas corre el riesgo de ser invadido por varios frentes y de no contar con apoyo suficiente para enfrentarse a sus enemigos.

Alianzas

Las alianzas son acuerdos públicos que se forjan y que suponen distintas cuestiones:

  • Deben ser anunciadas en el correo de Movimientos por todas las partes en el mismo turno y serán dadas a conocer al final dicho turno por el GM.
  • Dentro de la alianza puede darse y recibirse oro entre los jugadores que la componen.
  • Los enclaves pertenecientes a otro miembro de la alianza pueden utilizarse como rutas de paso para los ejércitos personales pero no para guarnecer un ejército propio pero sí para realizar un ataque (sin juntar ejércitos).
  • Dentro de la alianza pueden darse y recibirse objetos entre los jugadores que la componen.
  • Al forjarse una alianza se imposibilita el ataque entre los jugadores que la componen.
  • Los enclaves propios pueden ser regalados a otro miembro de la alianza.
  • La alianza puede ganar si controla 5 continentes.
  • La alianza puede contener hasta 4 jugadores.
  • Los jugadores no pueden pertenecer a dos alianzas al mismo tiempo.
  • Para cancelar la membresía de una alianza debe anunciarse en el correo de Movimientos, haciendo efectiva la cancelación el turno próximo al anuncio. El GM dará a conocer la finalización de una alianza en el resumen del turno.
  • Las facciones neutrales no pueden pertenecer a una alianza compuesta por jugadores.
  • Al declararse guerra contra entre una facción de la alianza y una fuera de la alianza, toda la alianza establece una guerra contra dicha facción.

Pactos

Los pactos son acuerdos privados que se forjan y que suponen distintas cuestiones:

  • Deben ser anunciados en el correo de Movimientos por todas las partes en el mismo turno, especificando la duración de los mismos, y no serán dados a conocer al final de dicho turno.
  • Dentro del pacto puede darse y recibirse oro entre los jugadores que la componen.
  • El pacto puede contener hasta 2 jugadores.
  • Los jugadores pueden tener pactos ilimitados.
  • Las facciones neutrales pueden pertenecer a un pacto compuesto con un jugador.
  • Puede romperse el pacto atacando al otro miembro, imposibilitando un pacto entre ellos por 2 turnos.

Ejércitos y héroes

El ejército es la fuerza de choque de la facción, la herramienta con la que los mejores estrategas militares expanden sus dominios y el escudo que mantiene viva la raza entera. Para un buen equilibrio en los ejércitos, hay una variedad en tipos de unidades que pueden llevarse, con sus especificaciones de movimiento, daño, defensa y habilidades especiales. Vamos por partes.

Tipos de unidades

  • Obrero: Los obreros no pueden atacar ni defender, pero son la única manera de aumentar la producción de oro de tus enclaves. Se especializan en un tipo de recurso (Magia, minería, caza, cultivo y pesca) y al ocupar un enclave que genera el tipo de recursos en el que se especializan, la producción de oro del enclave

    Los defensores no son buenos atacantes


    aumenta. Si son los únicos que ocupan un enclave y este es atacado, mueren automáticamente, poco valen las palas contra el filo de las espadas, ¿no?.
  • Defensor: Los defensores son guardias e infantería preparada para mantener seguro un enclave. Si bien pueden atacar esto no es su fuerte, haciéndolos las unidades necesarias para mantener defendido todo el reino.
  • Infantería: La infantería es la fuerza de choque para el asedio de enclaves. Son la herramienta básica para ocupar un enclave pero no para defenderlo.
  • Caballería: La caballería es el fuerte del ejército. Se especializan en combate y cuentan con grandes ventajas en el movimiento, pero no pueden capturar enclaves. Los muros todavía pueden detener a los caballos.
  • Apoyo: Las espadas, los escudos y los caballos son partes importantes en un ejército, pero sin ese beneficio de ataque, esa curación o incluso sin esos poderes mágicos, la balanza del combate podría inclinarse para el otro lado. Las unidades de apoyo no son buenas atacando ni defendiendo, pero poseen características que las hacen únicas para ayudar al resto del ejército, volviéndolas necesarias para dominar el campo de batalla.
  • Armas de asedio: Pocas murallas resisten el fuego de una bella catapulta, o la incesante lluvia de cohetes de un girocóptero. Las armas de asedio son cruciales a la hora de asaltar un enclave bien defendido. Sus índices de ataque son altos. Son lentas y letales para cualquier edificación.

Héroes

Los héroes son las unidades más importantes del juego y las que pueden llegar a definir el resultado en los combates donde se cuenta con la desventaja numérica. Estos otorgan ciertas ventajas que no son para nada despreciables:

  • La posibilidad de "rolear". La única manera de tornar la batalla a tu favor, incluso a veces con superioridad numérica enemiga.
  • Subir de nivel. Los héroes se hacen más poderosos a medida que logran ciertas victorias, no necesariamente militares.
  • La posibilidad de negociar. Cuando un enemigo tiene a un héroe en la puerta de su territorio debería pensar dos veces antes de enviar todo se ejercito a pelear contra él. Un héroe puede derrotar a grandes ejércitos gracias a la apelación rolera y su alto nivel. Entonces, el enemigo inteligente negocia en vez de pelear.
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